Înainte ca Monopoly, Cluedo sau Scrabble să domine serile de iarnă, lumea antică își avea propriile jocuri de societate.
Doar că, spre deosebire de cutiile moderne cu pioni colorați și manuale precise, regulile acelor jocuri se transmiteau pe cale orală, se schimbau din loc în loc și rareori lăsau urme scrise. Astăzi, unii cercetători încearcă să le redea viață.
Iar în multe cazuri, aliatul lor surprinzător este inteligența artificială. Britanicul Irving Finkel, conservator și specialist în scrieri cuneiforme, explică într-un articol publicat pe 9 martie 2026 în New Scientist că jocurile de societate erau răspândite în întregul spațiu antic.
În 2007, el a reușit să descifreze, pornind de la o tăbliță inscripționată, regulile jocului regal din Ur, practicat într-unul dintre marile orașe sumeriene ale mileniului al III-lea î.Hr.
A fost una dintre acele rare situații în care piatra a păstrat, la propriu, ceea ce altfel s-ar fi risipit în timp. Însă, de cele mai multe ori, indicii sunt firave. Așa s-a întâmplat și în cazul „latrunculi”, un joc de strategie roman din secolul al III-lea î.Hr.
Echipa proiectului european Digital Ludeme Project a reușit să recompună o parte din regulile sale pornind de la un poem care lăuda abilitățile unui jucător. Poezia nu este un manual, dar devine instrument de lucru atunci când nu ai altceva.
Chiar și așa, o astfel de abordare are limite: fără cutii de joc vândute în magazine și fără instrucțiuni standardizate, regulile se schimbau inevitabil de la o comunitate la alta. Transmise din gură în gură, ele se adaptau, se combinau, se pierdeau sau se inventau din nou.
Aici intră în scenă inteligența artificială. Pentru anumite jocuri, a reconstitui regulile înseamnă a porni de la structura lor – tabla, tipul pieselor, modul de captură – și a genera seturi de reguli plauzibile, apoi a le testa în sute sau mii de confruntări simulate.
Una dintre primele aplicări ale acestei idei a apărut chiar în cercetările despre latrunculi. Algoritmii au folosit scrierile istorice disponibile pentru a propune variante de reguli, iar apoi le-au pus la încercare.
Arheologii descoperiseră de-a lungul timpului plăci de joc de dimensiuni foarte diferite: de la șase pe șapte căsuțe până la șaptesprezece pe optsprezece.
Cercetătorii de la Digital Ludeme Project au comparat aceste tablouri cu jocuri înrudite, încă jucate în prezent, precum Kharebga, Seega și Tablut, pentru a vedea ce se potrivește cel mai bine.
Rezultatul, obținut punând inteligențe artificiale să joace una împotriva celeilalte: cu cât tabla este mai mare, cu atât partida se lungește, uneori până la a deveni practic interminabilă.
Concluzia firească a fost că latrunculi se juca probabil pe plăci mai mici, în timp ce plăcile mari ar fi servit unor jocuri încă necunoscute.
Metoda aduce ceva ce lipsea reconstrucțiilor bazate exclusiv pe intuiție și analogii: posibilitatea de a încerca sistematic combinații, de a le măsura consecințele și de a exclude variantele care nu duc la un joc fluent, echilibrat, jucabil.
Nu stabilește adevărul absolut – pentru că în Antichitate adevărul regulilor era mereu local și schimbător –, dar trasează limite credibile în interiorul cărora se poate mișca imaginația istorică.
Acest demers capătă un cadru mai amplu odată cu formarea recentă a rețelei europene GameTable, care reunește aproximativ 200 de informaticieni, arheologi și istorici.
Ei își propun două direcții complementare: să dezvolte sisteme de inteligență artificială care să joace într-o manieră mai apropiată de cea umană și să construiască o bază de date cât mai bine documentată a jocurilor vechi și tradiționale.
O infrastructură comună, capabilă să strângă fragmentele risipite ale trecutului ludic și să le pună în dialog cu algoritmi care testează, compară și rafinează ipoteze, promite să aducă mai multă claritate în înțelegerea acestor jocuri pierdute în timp.






